Origine et évolution de Donjons & Dragons

Origine : Les Débuts d’une Révolution Ludique

Alors imagine, on est dans les années 70, tu vois, une époque où tout le monde est un peu perché, à fumer des clopes en bois et à réinventer le monde. Là, t’as deux types, Gary et Dave, des gars pas comme les autres, qui tripotent des figurines sur une table de wargame. Ils sont là, en train de jouer à Chainmail, un petit jeu sympa avec des chevaliers et des épées, quand tout à coup, paf ! Ils se disent : « Mais attends, si nos petits bonshommes, là, ils faisaient plus que se taper dessus sur un champ de bataille ? Si, entre deux bastons, ils vivaient des aventures incroyables, des quêtes épiques, tu vois ? »

Et là, c’est le déclic. Nos deux lascars, ils inventent un truc de dingue, un truc jamais vu : un jeu où tu incarnes un héros, mais pas le héros qui reste coincé sur une carte. Non, non, le héros qui part à l’aventure, qui traverse des donjons sombres et affronte des monstres terrifiants. Et tout ça, avec des règles bien chiadées, des dés à lancer, des personnages à créer. Bref, ils viennent d’inventer le premier jeu de rôle ! Mais bon, tu te doutes bien que ça passe pas crème, surtout auprès des bigots du coin.

Les Premières Polémiques : Quand le Dragon Crache du Feu

Dans les années 80, le jeu commence à cartonner, mais y’a un petit problème : certains chrétiens un peu stressés, genre « laissons-nous trembler », ils trouvent que Donjons et Dragons, c’est un peu trop funky. Y’a même une dame, Patricia Pulling, qui monte au créneau et fonde une assoc’ nommée BADD (et là, on est loin du Michael Jackson, hein !). Ils sont persuadés que jouer à D&D, c’est comme signer un pacte avec le diable. Et puis y’a ce dessinateur, Jack Chick, qui sort des petites BD pour dire aux jeunes : « Faites gaffe, avec ce jeu, vous allez finir à manger des gâteaux secs en enfer ! »

Départ de Gygax de TSR : Le Roi Perd sa Couronne

Et Gary, lui, pendant ce temps, il se dit : « Bon, je vais à Hollywood, ça va être cool, on va faire des dessins animés avec des dragons qui crachent du feu et des magiciens qui lancent des sorts ». Mais quand il revient à Lake Geneva, c’est la cata : TSR, sa boîte, est en pleine débâcle financière. Alors Gary, avec son chapeau de sauveur, il remonte l’entreprise, mais ça tourne au vinaigre. Les autres veulent plus de pouvoir, des visions différentes et tout le tralala. Et boum, le 31 décembre 1985, il se fait lourder de la boîte qu’il a fondée. Il garde quelques personnages, mais perd tout le reste, même le monde qu’il avait créé : Greyhawk.

Cession à Wizards of the Coast : Le Phénix Renaît de ses Cendres

Fast forward, fin des années 90, TSR est en chute libre, endettée jusqu’au cou. Et là, qui c’est qui arrive ? Wizards of the Coast, les mecs qui ont déjà tapé un gros coup avec Magic: The Gathering. Ils rachètent tout le bazar et relancent la machine, plus fort que jamais. Et D&D, ça devient une véritable institution, avec des éditions qui se succèdent, des nouvelles règles, des révisions, tout le toutim.

Détail des Éditions : Une Épopée en Plusieurs Chapitres

Mais attention, hein, chaque édition, c’est un petit bijou de créativité. Ça commence avec l’original, le OD&D, une boîte pleine de promesses, puis ça passe par AD&D, D&D 3.0, 3.5, 4E, et on arrive à la 5E, la version qui met tout le monde d’accord. Chaque fois, on affine, on simplifie, on rend le truc encore plus jouissif. Et tout ça, bien sûr, traduit en français pour nos petits camarades hexagonaux, avec des éditeurs qui se refilent la patate chaude d’une édition à l’autre.

Conclusion : Un Voyage sans Fin dans l’Imaginaire

Et aujourd’hui, on est là, avec un D&D qui continue de faire rêver les foules, de rassembler des potes autour d’une table, à lancer des dés en espérant toucher du dragon. C’est ça, la magie de D&D, un truc qui te fait voyager sans bouger de chez toi, qui te plonge dans des mondes où tout est possible, même l’impossible.

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